blob: 31a3209f88bfec7bcc4d1b43610e7a587c26c0c3 [file] [log] [blame]
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= Usando a API do WebSocket em uma Aplicação Web
:jbake-type: tutorial
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:source-highlighter: pygments
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:description: Usando a API do WebSocket em uma Aplicação Web - Apache NetBeans
:keywords: Apache NetBeans, Tutorials, Usando a API do WebSocket em uma Aplicação Web
Este tutorial demonstra como criar uma aplicação Web simples que permite colaboração entre browsers do cliente que estão conectados a uma aplicação do servidor único. Quando um usuário desenha um elemento gráfico em uma tela no browser do cliente, o elemento aparece na tela de todos os clientes conectados. Como isso funciona? Quando o browser carrega a página Web um script do cliente envia uma solicitação de handshake de WebSocket para o servidor de aplicações. A aplicação pode aceitar mensagens binárias e de JSON dos clientes conectados na sessão e transmitir as mensagens para todos os clientes conectados.
Neste tutorial você criará uma aplicação web que usa Java API para WebSocket (link:http://www.jcp.org/en/jsr/detail?id=356[+JSR 356+]) para ativar a comunicação bidirecional entre clientes do browser e o servidor de aplicações. Java API para WebSocket fornece suporte para criar componentes de WebSocket Java e interceptar eventos de WebSocket e criar e consumir texto e mensagens binárias de WebSocket. O tutorial também demonstra como você usa a API de Java para Processamento de JSON (link:http://jcp.org/en/jsr/detail?id=353[+JSR 353+]) para produzir e consumir JSON. Java API para WebSocket e a API Java para Processamento de JSON fazem parte da plataforma Java EE 7 (link:http://jcp.org/en/jsr/detail?id=342[+JSR 342+]).
A aplicação contém um ponto final de WebSocket e interfaces do decodificador e do codificador, uma página Web e alguns arquivos de JavaScript que são executados no browser do cliente quando a página for carregada ou quando chamada de um form na página Web. Você implantará a aplicação para GlassFish Server Open Source Edition 4, a implementação de referência da tecnologia Java EE 7.
NOTE: Este tutorial é baseado no blog link:https://blogs.oracle.com/arungupta/entry/collaborative_whiteboard_using_websocket_in[+ Collaborative Whiteboard using WebSocket in GlassFish 4 - Text/JSON and Binary/ArrayBuffer Data Transfer (TOTD #189) (Quadro de Comunicação sobre como usar WebSocket no GlassFish 4 - Texto/JSON e Transferência de Dados/Binário/ArrayBuffer (TOTD #189)) +] e em outros blogs que podem ser encontrados no link:http://blog.arungupta.me/[+blog de Arun Gupta+]. Certifique-se de visitar o blog e ver muitas outras entradas excelentes sobre como trabalhar com a API de WebSocket e com o GlassFish 4.
Você também pode assistir ao link:maven-websocketapi-screencast.html[+Vídeo Usando a API do WebSocket em uma Aplicação Web+].
*Exercícios do Tutorial*
* <<Exercise_1,Criando o Projeto de Aplicação Web>>
* <<createendpoint,Criando o Ponto Final do WebSocket>>
* <<createendpoint1,Criar o Ponto Final>>
* <<createendpoint2,Iniciar a Sessão de WebSocket>>
* <<createendpoint3,Testar o Ponto Final>>
* <<createwhiteboard,Criando o Quadro de Comunicação>>
* <<createwhiteboard1,Adicionar a Tela>>
* <<createwhiteboard2,Criar o POJO>>
* <<createwhiteboard3,Criar uma Classe de Coordenadas>>
* <<createwhiteboard6,Gerar a String JSON>>
* <<createwhiteboard4,Implementar as Interfaces do Codificador e do Decodificador>>
* <<createwhiteboard5,Executar a Aplicação>>
* <<sendbinary,Enviando Dados Binários para o Ponto Final>>
*Para seguir este tutorial, são necessários os recursos e o software a seguir.*
|===
|Software ou Recurso |Versão Necessária
|link:https://netbeans.org/downloads/index.html[+NetBeans IDE+] |Versão Java EE 7.3.1, 7.4, 8.0
|link:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html[+JDK (Java Development Kit)+] |versão 7 ou 8
|link:https://glassfish.java.net/[+GlassFish Server Open Source Edition+] |4
|===
NOTE: O GlassFish 4 está incluído no pacote de downloads do Java EE do NetBeans IDE.
*Pré-requisitos*
Este tutorial pressupõe que você tenha algum conhecimento básico das tecnologias a seguir, ou alguma experiência de programação com elas:
* Programação em Java
* Programação de JavaScript/HTML
* NetBeans IDE
Antes de começar este tutorial, talvez você queira se familiarizar com a documentação a seguir.
* link:http://wiki.netbeans.org/MavenBestPractices[+Melhores Práticas para o Apache Maven no NetBeans IDE+]
* link:http://books.sonatype.com/mvnref-book/reference/introduction.html[+Capítulo 1. Introdução ao Apache Maven+] (do link:http://books.sonatype.com/mvnref-book/reference/index.html[+Maven: A Referência Completa +])
Você pode fazer download link:https://netbeans.org/projects/samples/downloads/download/Samples/JavaEE/WhiteboardApp.zip[+de um arquivo compactado zip do projeto finalizado+].
== Criando o Projeto de Aplicação Web
O objetivo deste exercício é criar um projeto de aplicação Web usando o assistente Novo Projeto noIDE. Quando você criar o projeto irá selecionar Java EE 7 como a versão do Java EE e GlassFish 4 como o servidor de aplicações. O GlassFish 4 é a implementação de referência da plataforma Java EE 7. Você deve ter um servidor de aplicações que suporta Java EE 7 registrado com o IDE para criar a aplicação neste tutorial.
1. Selecione Arquivo > Novo Projeto (Ctrl-Shift-N no Windows, ⌘-Shift-N no Mac) no menu principal.
2. Selecione Aplicação Web na categoria Maven. Clique em Próximo.
3. Digite *WhiteboardApp* como nome do projeto e defina a Localização do Projeto.
4. Digite *org.sample* para o Id do Grupo. Clique em Próximo.
5. Selecione *GlassFish Server 4.0* para o Servidor.
6. Defina a Versão do Java EE como *Java EE 7 Web*. Clique em Finalizar.
image::images/websocket-newproject.png[title="Versões de servidor e Java EE no assistente de Novo Projeto"]
Quando você clica em Finalizar, o IDE cria o projeto e o abre na janela Projetos.
== Criando o Ponto Final do WebSocket
Nesta seção você criará uma classe e um ponto final de WebSocket e um arquivo JavaScript. A classe do ponto final de WebSocket contém alguns métodos básicos que são executados quando a sessão for aberta. Em seguida, você irá criar um arquivo JavaScript que iniciará o handshake com o servidor quando a página for carregada. Você irá então executar a aplicação para testar se a conexão foi bem-sucedida.
Para obter mais informações sobre como usar APIs e anotações de WebSocket, consulte o resumo do pacote link:https://javaee-spec.java.net/nonav/javadocs/javax/websocket/package-summary.html[+ javax.websocket +].
=== Criando o Ponto Final
Neste exercício você usará usar um assistente no IDE para ajudá-lo a criar a classe do ponto final de WebSocket.
1. Clique com o botão direito do mouse no nó Pacotes do Código-fonte na janela Projetos e selecione Novo > Outro.
2. Selecione Ponto Final de WebSocket na categoria Web. Clique em Próximo.
3. Digite *MyWhiteboard* como o Nome da Classe.
4. Selecione ``org.sample.whiteboardapp`` na lista drop-down Pacote.
5. Digite */whiteboardendpoint* como o URI de WebSocket. Clique em Finalizar.
image::images/websocket-newendpoint.png[title="Ponto Final de WebSocket no assistente Novo Arquivo"]
Quando você clica em Finalizar, o IDE gera a classe Ponto Final do WebSocket e abre a classe no editor de código-fonte. No editor, você pode ver que o IDE gerou algumas anotações que são parte da API do WebSocket. A classe é anotada com ``link:https://javaee-spec.java.net/nonav/javadocs/javax/websocket/server/ServerEndpoint.html[+@ServerEndpoint+]`` para identificar a classe como um ponto final e o URI do WebSocket é especificado como um parâmetro da anotação. O IDE também gerou um método ``onMessage`` default que é anotado com ``link:https://javaee-spec.java.net/nonav/javadocs/javax/websocket/OnMessage.html[+@onmessage+]`` . Um método anotado com ``@onmessage`` é chamado cada vez que o cliente recebe uma mensagem de WebSocket.
[source,java]
----
@ServerEndpoint("/whiteboardendpoint")
public class MyWhiteboard {
@OnMessage
public String onMessage(String message) {
return null;
}
}
----
. Adicione os campos a seguir (em *negrito*) à classe.
[source,java]
----
@ServerEndpoint("/whiteboardendpoint")
public class MyWhiteboard {
*private static Set<Session> peers = Collections.synchronizedSet(new HashSet<Session>());*
@OnMessage
public String onMessage(String message) {
return null;
}
}
----
. Adicione os seguintes métodos ``onOpen`` e ``onClose`` .
[source,java]
----
@OnOpen
public void onOpen (Session peer) {
peers.add(peer);
}
@OnClose
public void onClose (Session peer) {
peers.remove(peer);
}
----
Você pode ver que os métodos ``onOpen`` e ``onClose`` são anotados com as anotações da API de WebSocket ``link:https://javaee-spec.java.net/nonav/javadocs/javax/websocket/OnOpen.html[+@OnOpen+]`` e ``link:https://javaee-spec.java.net/nonav/javadocs/javax/websocket/OnClose.html[+@OnClose+]`` . Um método anotado com ``@OnOpen`` é chamado quando a sessão de web socket é aberta. Neste exemplo, o método ``onOpen`` anotado adiciona o cliente do browser ao grupo de colegas da sessão atual e o método ``onClose`` remove o browser do grupo.
Use as dicas e a funcionalidade autocompletar código no editor de código-fonte para ajudá-lo a gerar os métodos. Clique no glifo de dicas na margem esquerda próxima à declaração de classe (ou coloque o cursor na declaração de classe e clique em Alt-Enter) e selecione o método no menu pop-up. A funcionalidade autocompletar código pode ajudá-lo a codificar o método.
image::images/websocket-endpoint-hint.png[title="Dica do Código no Editor de Código-fonte"]
. Clique com o botão direito do mouse no editor e selecione Corrigir Importações (Alt-Shift-I; ⌘-Shift-I no Mac). Salve as alterações.
Você verá que as instruções de importação das classes no ``javax.websocket`` foram adicionadas ao arquivo.
O ponto final agora foi criado. Agora você precisará criar um arquivo JavaScript para iniciar a sessão WebSocket.
=== Iniciar a Sessão de WebSocket
Neste exercício você criará um arquivo JavaScript que iniciará uma sessão de WebSocket. O cliente do browser junta-se a uma sessão por meio de um 'handshake' HTTP com o servidor em TCP. No arquivo JavaScript você especificará o nome do ``wsURI`` do ponto final e declarará o WebSocket. O esquema do URI ``wsURI`` faz parte do protocolo de WebSocket e especifica o caminho para o ponto final da aplicação.
1. Clique com o botão direito do mouse no nó do projeto na janela Projetos e escolha Novo > Outro.
2. Selecione o Arquivo JavaScript na categoria Web do assistente Novo Arquivo. Clique em Próximo.
3. Digite *websocket* para o Nome do Arquivo JavaScript. Clique em Finalizar.
4. Adicione o seguinte ao arquivo JavaScript.
[source,javascript]
----
var wsUri = "ws://" + document.location.host + document.location.pathname + "whiteboardendpoint";
var websocket = new WebSocket(wsUri);
websocket.onerror = function(evt) { onError(evt) };
function onError(evt) {
writeToScreen('<span style="color: red;">ERROR:</span> ' + evt.data);
}
----
Este script iniciará o handshake da sessão com o servidor quando ``websocket.js`` for carregado pelo browser.
. Abra ``index.html`` e adicione o seguinte código (em *negrito*) na parte inferior do arquivo para carregar ``websocket.js`` quando a página terminar de carregar.
[source,html]
----
<body>
*<h1>Collaborative Whiteboard App</h1>
<script type="text/javascript" src="websocket.js"></script>*
</body>
----
Agora você pode testar se o ponto final do WebSocket está trabalhando e se a sessão foi iniciada e o cliente adicionado à sessão.
=== Testando o Ponto Final
Neste exercício você adicionará alguns métodos simples ao arquivo JavaScript para imprimir o ``wsURI`` na janela do browser quando o browser for conectado ao ponto final.
. Adicione a seguinte tag ``<div>`` (em *negrito*) para ``index.html``
[source,html]
----
<h1>Collaborative Whiteboard App</h1>
*<div id="output"></div>*
<script type="text/javascript" src="websocket.js"></script>
----
. Adicione a seguinte declaração e métodos ao ``websocket.js`` . Salve as alterações.
[source,javascript]
----
// For testing purposes
var output = document.getElementById("output");
websocket.onopen = function(evt) { onOpen(evt) };
function writeToScreen(message) {
output.innerHTML += message + "<br>";
}
function onOpen() {
writeToScreen("Connected to " + wsUri);
}
// End test functions
----
Quando a página carregar as funções de JavaScript imprimirá a mensagem que o browser está conectado ao ponto final. Você pode deletar as funções depois que confirmar se o ponto final está executando corretamente.
. Clique com o botão direito do mouse na janela Projetos e selecione Executar.
Quando você executar a aplicação, o IDE iniciará o GlassFish server e construirá e implantará a aplicação. A página de índice será aberta no seu browser e você verá a seguinte mensagem na janela do browser.
image::images/websocket-browser1.png[title="Conectado à mensagem do ponto final na janela do browser"]
Na janela do browser você pode ver o seguinte ponto final no qual as mensagens serão aceitas: ``http://localhost:8080/WhiteboardApp/whiteboardendpoint``
== Criando o Quadro de Comunicação
Nesta seção você criará as classes e os arquivos JavaScript para enviar e receber mensagens de texto de JSON. Você também adicionará um elemento link:http://www.whatwg.org/specs/web-apps/current-work/multipage/the-canvas-element.html[+Tela HTML5+] para exibição de conteúdo e ``<form>`` HTML com botões de rádio que permitem que você especifique o formato e cor do pincel.
=== Adicionar a Tela à Página Web
Neste exercício você adicionar um elemento ``canvas`` e um elemento ``form`` à página do índice default. As caixas de seleção no form determinam as propriedades do pincel da tela.
1. Abra ``index.html`` no editor de código-fonte.
2. Delete a tag ``<div>`` que você adicionou para testar o ponto final e adicione os seguintes elementos ``<table>`` e ``<form>`` (em *bold*) após abrir a tag do corpo.
[source,html]
----
<h1>Collaborative Whiteboard App</h1>
*<table>
<tr>
<td>
</td>
<td>
<form name="inputForm">
</form>
</td>
</tr>
</table>*
<script type="text/javascript" src="websocket.js"></script>
</body>
----
. Adicione o seguinte código (em *negrito*) ao elemento canvas.
[source,html]
----
<table>
<tr>
<td>
*<canvas id="myCanvas" width="150" height="150" style="border:1px solid #000000;"></canvas>*
</td>
----
. Adicione a seguinte ``<table>`` para adicionar os botões de rádio para selecionar a cor e o formato. Salve as alterações.
[source,html]
----
<table>
<tr>
<td>
<canvas id="myCanvas" width="150" height="150" style="border:1px solid #000000;"></canvas>
</td>
<td>
<form name="inputForm">
*<table>
<tr>
<th>Color</th>
<td><input type="radio" name="color" value="#FF0000" checked="true">Red</td>
<td><input type="radio" name="color" value="#0000FF">Blue</td>
<td><input type="radio" name="color" value="#FF9900">Orange</td>
<td><input type="radio" name="color" value="#33CC33">Green</td>
</tr>
<tr>
<th>Shape</th>
<td><input type="radio" name="shape" value="square" checked="true">Square</td>
<td><input type="radio" name="shape" value="circle">Circle</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</table>*
</form>
----
O formato, cor e coordenadas de qualquer figura desenhada na tela serão convertidos em uma string em uma estrutura JSON e enviadas como uma mensagem ao ponto final de WebSocket.
=== Criando o POJO
Neste exercício você criará um POJO simples.
1. Clique com o botão direito do mouse no nó do projeto e selecione Novo > Classe Java.
2. Digite *Figura* como o Nome da Classe e escolha ``org.sample.whiteboardapp`` na lista drop-down Pacote. Clique em Finalizar.
3. No editor de origem, adicione o seguinte (em *negrito*):
[source,java]
----
public class Figure {
*private JsonObject json;*
}
----
Quando você adicionar o código será solicitado que adicione uma instrução de importação para ``javax.json.jsonobject`` . Se não for solicitado, digite Alt-Enter.
Para obter mais informações sobre ``javax.json.JsonObject`` , consulte Java API para Processamento de JSON (link:http://jcp.org/en/jsr/detail?id=353[+JSR 353+]), que faz parte da Especificação Java EE 7.
. Criar um getter e setter para ``json`` .
Você pode selecionar getter e setter no menu pop-up Inserir Código (Alt-Ins no Windows; Ctrl-I no Mac) para abrir a caixa de diálogo Gerar Getters e Setter. Se preferir, você pode escolher Origem > Inserir Código no menu principal.
image::images/websocket-generategetter.png[title="Caixa de diálogo Gerar Getter e Setter"]
. Adicione um construtor para ``json`` .
[source,java]
----
public Figure(JsonObject json) {
this.json = json;
}
----
Você pode escolher Construtor no menu pop-up Inserir Código (Ctrl-I).
image::images/websocket-generateconstructor.png[title="Menu pop-up Gerar Construtor"]
. Adicione o método ``toString`` a seguir:
[source,java]
----
@Override
public String toString() {
StringWriter writer = new StringWriter();
Json.createWriter(writer).write(json);
return writer.toString();
}
----
. Clique com o botão direito do mouse no editor e selecione Corrigir Importações (Alt-Shift-I; ⌘-Shift-I no Mac). Salve as alterações.
=== Criar uma Classe de Coordenadas
Agora você cria uma classe para as coordenadas das figuras que são pintadas na tela.
1. Clique com o botão direito do mouse no nó do projeto e selecione Novo > Classe Java.
2. No assistente Nova Classe Java, digite *Coordinadas* como o Nome da Classe e selecione ``org.sample.whiteboardapp`` na lista drop-down Pacote. Clique em Finalizar.
3. No editor de Código-fonte, adicione o seguinte código. Salve as alterações.
[source,java]
----
private float x;
private float y;
public Coordinates() {
}
public Coordinates(float x, float y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public float getX() {
return x;
}
public void setX(float x) {
this.x = x;
}
public float getY() {
return y;
}
public void setY(float y) {
this.y = y;
}
----
A classe só contém campos para as coordenadas ``x`` e ``y`` e alguns getters e setters.
=== Gerar a String JSON
Neste exercício você criará um arquivo JavaScript que coloca os detalhes da figura que é desenhada no elemento ``canvas`` para uma estrutura JSON que é enviada para o ponto final do websocket.
1. Clique com o botão direito no nó e escolha Novo > Arquivo JavaScript para abrir o assistente Novo Arquivo JavaScript.
2. Digite *quadro de comunicações* para Nome do Arquivo. Clique em Finalizar.
Quando você clica em Finalizar, o IDE cria o arquivo JavaScript vazio e o abre no editor. Você pode ver o novo arquivo no nó Páginas Web, na janela Projetos.
. Adicione o seguinte código para iniciar a tela e adicionar um listener de evento.
[source,javascript]
----
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var context = canvas.getContext("2d");
canvas.addEventListener("click", defineImage, false);
----
Você pode ver que o método ``defineImage`` é chamado quando o usuário clica no elemento ``canvas`` .
. Adicione os seguintes métodos ``getCurrentPos`` , ``defineImage`` e ``drawImageText`` para construir a estrutura JSON e enviá-la ao ponto final ( ``sendText(json)`` ).
[source,javascript]
----
function getCurrentPos(evt) {
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
return {
x: evt.clientX - rect.left,
y: evt.clientY - rect.top
};
}
function defineImage(evt) {
var currentPos = getCurrentPos(evt);
for (i = 0; i < document.inputForm.color.length; i++) {
if (document.inputForm.color[i].checked) {
var color = document.inputForm.color[i];
break;
}
}
for (i = 0; i < document.inputForm.shape.length; i++) {
if (document.inputForm.shape[i].checked) {
var shape = document.inputForm.shape[i];
break;
}
}
var json = JSON.stringify({
"shape": shape.value,
"color": color.value,
"coords": {
"x": currentPos.x,
"y": currentPos.y
}
});
drawImageText(json);
sendText(json);
}
function drawImageText(image) {
console.log("drawImageText");
var json = JSON.parse(image);
context.fillStyle = json.color;
switch (json.shape) {
case "circle":
context.beginPath();
context.arc(json.coords.x, json.coords.y, 5, 0, 2 * Math.PI, false);
context.fill();
break;
case "square":
default:
context.fillRect(json.coords.x, json.coords.y, 10, 10);
break;
}
}
----
A estrutura JSON que é enviada será semelhante à seguinte:
[source,javascript]
----
{
"shape": "square",
"color": "#FF0000",
"coords": {
"x": 31.59999942779541,
"y": 49.91999053955078
}
}
----
Agora você precisa adicionar um método ``sendText(json)`` para enviar uma string JSON usando ``websocket.send()`` .
. Abra ``websocket.js`` no editor e adicione os seguintes métodos para enviar JSON ao ponto final e para desenhar a imagem quando uma mensagem for recebida do ponto final.
[source,javascript]
----
websocket.onmessage = function(evt) { onMessage(evt) };
function sendText(json) {
console.log("sending text: " + json);
websocket.send(json);
}
function onMessage(evt) {
console.log("received: " + evt.data);
drawImageText(evt.data);
}
----
NOTE: Você pode deletar o código adicionado ao ``websocket.js`` para testar o ponto final.
. Adicione a seguinte linha (em *negrito*) na parte inferior de ``index.html`` para carregar o ``whiteboard.js`` .
[source,html]
----
</table>
<script type="text/javascript" src="websocket.js"></script>
*<script type="text/javascript" src="whiteboard.js"></script>*
<body>
----
=== Implementar as Interfaces do Codificador e do Decodificador
Neste exercício você cria classes para implementar interfaces do decodificador e do codificador para decodificar mensagens do web socket (JSON) para a classe POJO ``Figura`` e para codificar a ``Figura`` como uma string JSON para enviar ao ponto final.
Para obter mais detalhes, consulte a seção sobre tipos de mensagem e codificadores e decodificadores no artito técnico link:http://www.oracle.com/technetwork/articles/java/jsr356-1937161.html[+JSR 356, Java API para WebSocket+].
1. Clique com o botão direito do mouse no nó do projeto e selecione Novo > Classe Java.
2. Digite *FigureEncoder* como o Nome da Classe e escolha ``org.sample.whiteboardapp`` na lista drop-down Pacote. Clique em Finalizar.
3. No editor de código-fonte, implemente a interface Codificador do WebSocket adicionando o seguinte código (em *negrito*):
[source,java]
----
public class FigureEncoder *implements Encoder.Text<Figure>* {
}
----
. Adicione uma instrução de importação para ``javax.websocket.Encoder`` e implemente os métodos abstratos.
Coloque o cursor na declaração de classe e digite Alt-Enter e selecione *Implementar todos os métodos abstratos* no menu pop-up.
. Modifique os métodos abstratos gerados fazendo as seguintes alterações (em *negrito*). Salve as alterações.
[source,java]
----
@Override
public String encode(Figure *figure*) throws EncodeException {
*return figure.getJson().toString();*
}
@Override
public void init(EndpointConfig ec) {
*System.out.println("init");*
}
@Override
public void destroy() {
*System.out.println("destroy");*
}
----
. Clique com o botão direito do mouse no nó do projeto e selecione Novo > Classe Java.
. Digite *FigureEncoder* como o Nome da Classe e escolha ``org.sample.whiteboardapp`` na lista drop-down Pacote. Clique em Finalizar.
. No editor de código-fonte, implemente a interface Decodificador do WebSocket adicionando o seguinte código (em *negrito*):
[source,java]
----
public class FigureDecoder *implements Decoder.Text<Figure>* {
}
----
. Adicione uma instrução de importação para ``javax.websocket.Decoder`` e implemente os métodos abstratos.
. Faça as seguintes alterações (em *negrito*) para os métodos abstratos gerados.
[source,java]
----
@Override
public Figure decode(String *string*) throws DecodeException {
*JsonObject jsonObject = Json.createReader(new StringReader(string)).readObject();
return new Figure(jsonObject);*
}
@Override
public boolean willDecode(String *string*) {
*try {
Json.createReader(new StringReader(string)).readObject();
return true;
} catch (JsonException ex) {
ex.printStackTrace();
return false;
}*
}
@Override
public void init(EndpointConfig ec) {
*System.out.println("init");*
}
@Override
public void destroy() {
*System.out.println("destroy");*
}
----
. Corrija as importações e salve as alterações.
Agora você precisa modificar ``MyWhiteboard.java`` para especificar o codificador e o decodificador.
=== Executando a Aplicação
Agora você está quase pronto para executar a aplicação. Neste exercício você modifica a classe do ponto final do WebSocket para especificar o codificador e o decodificador para a string JSON e adicionar um método para enviar a string JSON aos clientes conectados quando uma mensagem for recebida.
1. Abra ``MyWhiteboard.java`` no editor.
2. Modifique a anotação ``@ServerEndpoint`` para especificar o codificador e o decodificador do ponto final. Observe que você precisa especificar explicitamente o parâmetro ``valor`` para o nome do ponto final.
[source,java]
----
@ServerEndpoint(*value=*"/whiteboardendpoint"*, encoders = {FigureEncoder.class}, decoders = {FigureDecoder.class}*)
----
. Delete o método ``onMessage`` que foi gerado por default.
. Adicione o seguinte método ``broadcastFigure`` e anote o método com ``@OnMessage`` .
[source,java]
----
@OnMessage
public void broadcastFigure(Figure figure, Session session) throws IOException, EncodeException {
System.out.println("broadcastFigure: " + figure);
for (Session peer : peers) {
if (!peer.equals(session)) {
peer.getBasicRemote().sendObject(figure);
}
}
}
----
. Clique com o botão direito do mouse no editor e selecione Corrigir Importações (Alt-Shift-I; ⌘-Shift-I no Mac). Salve as alterações.
. Clique com o botão direito do mouse na janela Projetos e selecione Executar.
Quando você clicar em Executar, o IDE abre uma janela do browser para link:http://localhost:8080/WhiteboardApp/[+http://localhost:8080/WhiteboardApp/+].
NOTE: Talvez você precise cancelar a implantação da aplicação anterior do servidor de aplicações ou forçar a recarga da página no browser.
Se você exibir as mensagens do browser poderá ver que uma string é enviada por meio de JSON para o ponto final, cada vez que você clicar na tela.
image::images/websocket-onebrowser.png[title="Canvas com figuras no browser e JSON exibido na console web"]
Se você abrir outro browser para ``http://localhost:8080/WhiteboardApp/`` você verá que cada vez que você clicar na tela em um browser, o novo círculo ou quadrado é reproduzido na tela de outro browser.
image::images/websocket-twobrowsers.png[title="Dois browsers enviando JSON por meio do ponto final"]
== Enviando Dados Binários para o Ponto Final
A aplicação agora pode processar e enviar uma string por meio de JSON para o ponto final e a string é, em seguida, enviada para os clientes conectados. Nesta seção você modificará os arquivos JavaScript para enviar e receber dados binários.
Para enviar os dados binários para o ponto final, é necessário definir a propriedade ``binaryType`` do WebSocket para ``arraybuffer`` . Isso garante que quaisquer transferências binárias que usam o WebSocket são feitas usando ``ArrayBuffer`` . A conversão de dados binários é executada pelo método ``defineImageBinary`` em ``whiteboard.js`` .
1. Abra ``websocket.js`` e adicione o seguinte código para definir a propriedade ``binaryType`` de WebSocket para ``arraybuffer`` .
[source,javascript]
----
websocket.binaryType = "arraybuffer";
----
. Adicione o seguinte método para enviar dados binários para o ponto final.
[source,javascript]
----
function sendBinary(bytes) {
console.log("sending binary: " + Object.prototype.toString.call(bytes));
websocket.send(bytes);
}
----
. Modifique o método ``onMessage`` para adicionar o seguinte código (em *negrito*) para selecionar o método para atualizar a tela, de acordo com o tipo de dados na mensagem de entrada.
[source,javascript]
----
function onMessage(evt) {
console.log("received: " + evt.data);
*if (typeof evt.data == "string") {*
drawImageText(evt.data);
*} else {
drawImageBinary(evt.data);
}*
}
----
O método ``drawImageBinary`` é chamado se uma mensagem com dados binários for recebida.
. Abra ``whiteboard.js`` e adicione os seguintes métodos. O método ``drawImageBinary`` é chamado para atualizar a tela após fazer parse dos dados binários de entrada. O método ``defineImageBinary`` é usado para preparar um snapshot da tela como dados binários.
[source,javascript]
----
function drawImageBinary(blob) {
var bytes = new Uint8Array(blob);
// console.log('drawImageBinary (bytes.length): ' + bytes.length);
var imageData = context.createImageData(canvas.width, canvas.height);
for (var i=8; i<imageData.data.length; i++) {
imageData.data[i] = bytes[i];
}
context.putImageData(imageData, 0, 0);
var img = document.createElement('img');
img.height = canvas.height;
img.width = canvas.width;
img.src = canvas.toDataURL();
}
function defineImageBinary() {
var image = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
var buffer = new ArrayBuffer(image.data.length);
var bytes = new Uint8Array(buffer);
for (var i=0; i<bytes.length; i++) {
bytes[i] = image.data[i];
}
sendBinary(buffer);
}
----
Agora você precisa adicionar uma forma de chamar ``defineImageBinary`` quando quiser gerar dados como o tipo ``ArrayBuffer`` e enviá-los ao ponto final.
. Abra ``index.html`` e modifique o elemento ``<table>`` para adicionar a seguinte linha à tabela do form.
[source,html]
----
<tr>
<th> </th>
<td><input type="submit" value="Send Snapshot" onclick="defineImageBinary(); return false;"></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
----
A nova linha contém um botão Enviar Snapshot para enviar um snapshot binário da tela para os colegas conectados. O método ``defineImageBinary`` em ``whiteboard.js`` será chamado quando o botão for clicado.
. Abra ``MyWhiteboard.java`` e adicione o seguinte método que enviará os dados binários aos colegas quando o ponto final receber uma mensagem com dados binários.
[source,java]
----
@OnMessage
public void broadcastSnapshot(ByteBuffer data, Session session) throws IOException {
System.out.println("broadcastBinary: " + data);
for (Session peer : peers) {
if (!peer.equals(session)) {
peer.getBasicRemote().sendBinary(data);
}
}
}
----
NOTE: Será necessário adicionar uma instrução de importação em ``java.nio.ByteBuffer`` .
Você pode modificar a aplicação para permitir que o usuário interrompa o envio de dados ao ponto final. Por default, todos os colegas são conectados assim que abrem a página e os dados são enviados do browser para todos os colegas conectados. Você pode adicionar uma condicional simples, de forma que os dados não sejam enviados ao ponto final, a menos que a opção seja selecionada. Isso não afeta o recebimento de dados. Os dados ainda são recebidos do ponto final.
1. Modifique o método ``defineImage`` em ``whiteboard.js`` para adicionar o seguinte código (em *negrito*).
[source,javascript]
----
drawImageText(json);
* if (document.getElementById("instant").checked) {*
sendText(json);
* }*
}
----
O código condicional que você verifica se o elemento com o id for ``verificado``
. Abra ``index.html`` e modifique o elemento ``<table>`` para adicionar uma caixa de seleção ao form.
[source,html]
----
<tr>
<th> </th>
<td><input type="submit" value="Send Snapshot" onclick="defineImageBinary(); return false;"></td>
<td>*<input type="checkbox" id="instant" value="Online" checked="true">Online*</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
----
Os dados não são enviados quando a caixa de seleção On-line estiver desmarcada, mas o cliente ainda receberá dados do ponto final.
Se você adicionar o botão Enviar Snapshot e a caixa de seleção On-line e executar a aplicação novamente, você verá os novos elementos na página do índice. Se você abrir outro browser e desmarcar o botão On-line você poderá ver que a mensagem JSON não é enviada ao ponto final quando você clicar na tela.
image::images/websocket-onebrowser-binary.png[title="Console da web no browser exibindo a mensagem que os dados binários foram enviados"]
Se você clicar em Enviar Snapshot, os dados binários serão enviados para o ponto final e transmitidos para os clientes conectados.
link:/about/contact_form.html?to=3&subject=Feedback:%20Using%20the%20WebSocket%20API%20in%20a%20Web%20Application[+Enviar Feedback neste Tutorial+]
== Consulte Também
Para obter mais informações sobre o uso do NetBeans IDE para desenvolver aplicações Java EE, consulte os seguintes recursos:
* Demonstração: link:maven-websocketapi-screencast.html[+ Usando a API do WebSocket em uma Aplicação Web+]
* link:javaee-intro.html[+Introdução à Tecnologia Java EE+]
* link:javaee-gettingstarted.html[+Conceitos Básicos sobre Aplicações do Java EE+]
* link:../../trails/java-ee.html[+Trilha de Aprendizado do Java EE e Java Web+]
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